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lunes, 9 de junio de 2014
jueves, 5 de junio de 2014
Gamificación, Transmedia y Storytelling: ... ¿Qué con todo eso? - Parte 3
Bueno este es el final de esta serie de entradas "Gamificación, Transmedia y Storytelling: ... ¿Qué con todo eso?. Les comento que me ha gustado mucho escribirlos y buscar la información de estos temas, aquí todos aprendemos un poco y eso me incluye a mi. También te aviso de entrada que este artículo es igual de largo (o hasta un poquito mas) que la segunda parte (la anterior), así que te recomendaría conseguir un té o un café, como por acomodarte un poco.
En posts anteriores de esta series de gamificación, transmedia y storytelling (Parte 1 y Parte 2) hablé de la narración, el entorno (los medios y las plataformas), la importancia de los niveles de complejidad y calidad y la importancia del diseño y planeación para generar puntos de entrada adecuados y accesibles para los usuarios. En esta entrada me meteré mas en detalles con lo que tiene que ver con los usuarios (audiencia), esto incluye los comportamientos que pueden y quieres que surjan y como relacionan los usuarios con la narración y los medios, para hacer esta lectura mas clara ten en mente la idea de cultura participativa y comportamientos de colaboración que tanto se habla hoy en día.
La gente es activa, o por lo menos eso deberías asumir hasta cierto punto, lanzar un producto o una historia es aventurarse a una batalla que puede terminar con muchos resultados, muchos pueden responder como planeabas, muchos en beneficio y muchos en tu contra, al fin de cuentas nadie es igual y la gente esta constantemente cambiando mano a mano con los desarrollos tecnológicos que facilitan muchos recursos y herramientas para que la gente sea mas activa, participativa, creativa, critica y social, efectivamente la gente ha cambiado con el mundo, un cambio que va desde lo pasivo hasta lo activo.
Todos nosotros somos pasivos cuando vemos, compramos, oímos o leemos un contenido, es decir somos consumidores, en el momento en el que activamente compartimos información o contenido que nos parece interesante nos convertimos en distribuidores. Aunque muchos tenemos nuestras opiniones de algo, no muy regularmente expresamos nuestra opinion, o al menos no con todos los contenidos que consumimos, seamos honestos, en una hora procrastinando podemos ver tantos videos, blogs, posts en Facebook, tweets y demás contenidos que realmente no creemos que merezca invertir tiempo en un comentario o critica constructiva, ahora bien, si algo te despierta ese interés por meter la mano y decir lo que piensas, te conviertes en crítico.
Ahora bien, cuando nos ponemos creativos y hacemos una mezcla o editamos algo que nos gusto y lo compartimos podemos comenzar a llamarnos editores y si nos ponemos mas creativos aun y creamos contenido original que este relacionado o pueda ser vinculado con el contenido inicial de una forma u otra, puedes decir como todo derecho que eres creador.
¿Te acuerdas de lo tanto que dije que es importante diseñar y planear (botarle tiempo) al proceso de creación de la narrativa?
Bueno, la expansión es ese compromiso activo de las audiencias por compartir y circular los contenidos a través de las redes sociales (parte de lo que se conoce como cultura participativa)
Entre mas circule el contenido mayor valor e interés generará, entre mas interés genere mas curiosos tendrás a la audiencia, una de las preguntas que se pasan por la cabeza de muchos usuarios activos es ¿cómo lo hicieron?. -
¿Por qué crees que todo los DVDs y Blu Rays tienen contenidos "extra" como producción, storyboards, escenas borradas y comentarios de directores? -
Usuarios (Audiencia)
La gente es activa, o por lo menos eso deberías asumir hasta cierto punto, lanzar un producto o una historia es aventurarse a una batalla que puede terminar con muchos resultados, muchos pueden responder como planeabas, muchos en beneficio y muchos en tu contra, al fin de cuentas nadie es igual y la gente esta constantemente cambiando mano a mano con los desarrollos tecnológicos que facilitan muchos recursos y herramientas para que la gente sea mas activa, participativa, creativa, critica y social, efectivamente la gente ha cambiado con el mundo, un cambio que va desde lo pasivo hasta lo activo.
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Gallego Aguilar, Andrés Felipe (2011). Diseño de Narrativas Transmediáticas. Creative Commons Reconocimiento 3.0 Unported. @andresfox Derivado de: Hayes, Gary (2007) Web 2.0 and the Myth of Non-Participation http://www.personalizemedia.com/the-myth-of-non-participation-in-web-20-social-networks/ |
Consumidores - Distribuidores - Críticos - Editores - Creadores
Todos nosotros somos pasivos cuando vemos, compramos, oímos o leemos un contenido, es decir somos consumidores, en el momento en el que activamente compartimos información o contenido que nos parece interesante nos convertimos en distribuidores. Aunque muchos tenemos nuestras opiniones de algo, no muy regularmente expresamos nuestra opinion, o al menos no con todos los contenidos que consumimos, seamos honestos, en una hora procrastinando podemos ver tantos videos, blogs, posts en Facebook, tweets y demás contenidos que realmente no creemos que merezca invertir tiempo en un comentario o critica constructiva, ahora bien, si algo te despierta ese interés por meter la mano y decir lo que piensas, te conviertes en crítico.
Ahora bien, cuando nos ponemos creativos y hacemos una mezcla o editamos algo que nos gusto y lo compartimos podemos comenzar a llamarnos editores y si nos ponemos mas creativos aun y creamos contenido original que este relacionado o pueda ser vinculado con el contenido inicial de una forma u otra, puedes decir como todo derecho que eres creador.
Principios de Narrativas Transmediáticas
Puede que todo lo que hasta este punto que hayas leído no tenga un esquema organizado o lógico, he hablado de la narrativa, los medios o entornos y los usuarios o audiencia, de alguna forma u otra ya habrás encontrado comportamientos que vinculan unos a otros, aquí te presento lo que de acuerdo con Henry Jenkins (2009) son los siete principios de narrativa transmedia (The revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling) que espero te ayude a terminar de vincular los conceptos e ideas que haya presentado hasta ahora y un poco mas:
- Expansión vs. Profundidad
- Continuidad vs. Multiplicidad
- Inmersión vs. Extracción
- Construcción de Mundos
- Serialidad
- Subjetividad
- Ejecioón
1. Expansión y Profundidad
Bueno, la expansión es ese compromiso activo de las audiencias por compartir y circular los contenidos a través de las redes sociales (parte de lo que se conoce como cultura participativa)
Entre mas circule el contenido mayor valor e interés generará, entre mas interés genere mas curiosos tendrás a la audiencia, una de las preguntas que se pasan por la cabeza de muchos usuarios activos es ¿cómo lo hicieron?. -
¿Por qué crees que todo los DVDs y Blu Rays tienen contenidos "extra" como producción, storyboards, escenas borradas y comentarios de directores? -
Si tienes audiencias interesadas hasta este punto en el material que hayas producido, te darás cuenta que publicando el como se hizo o estos "extras" no sera suficiente para complacer a tu audiencia, ellos mismos buscaran mas a fondo, detalles que no se encuentran en la superficie, crearán comunidades de redes sociales orientadas a tu contenido para resolver la complejidad de tu contenido. A esto se le llama profundidad.
2. Continuidad y Multiplicidad
Para una buena narrativa es necesario pensar mas allá de la idea original, dependiendo de tu historia y que tanto la quieras desarrollarla, es necesario que pienses en formas para continuar tu historia, ya sea de forma lineal o no lineal, este concepto de continuidad va de la mano con la protección de propiedad intelectual para publicar contenido oficial.
En cambio, la multiplicidad se basa en una filosofía mas flexible pues permite e inventiva la creación de contenidos alternativos ajenos a la planeación y diseño original del autor con el fin de motivar a los fanáticos a realizar sus propias creaciones a partir del contenido publicado oficialmente.
3. Inmersión y Extracción
"En la inmersión, el consumidor ingresa al interior del mundo de la historia, mientras que en la extracción toma aspectos de ésta para involucrarlos en los espacios de su vida cotidiana"
(Jenkins, 2009 y Gallego, 2011)
Una forma de ver la inmersión, como ejemplo, son los parques temáticos, donde se puede experimentar elementos de un mundo narrativo, como en Disney o Universal. En video juegos se maneja mucho el concepto de inmersión en elementos del juego que tratan de simular aspectos de realidad para sumergir al jugador mas en el juego, con detalles como diferentes sonidos para el personaje caminando por madera o piedra, sonidos de el entorno con alta calidad de detalles, noción proporcionada de tiempo en el juego, condiciones climáticas, entre otras.
La extracción funciona de manera inversa, sacando los elementos ficticios de una narrativa a la vida real, como por ejemplo los conocidos "Cosplay" (Costume Play), que son fanáticos de alguna historia, película, juego, animación japonesa (que son muy común) o serie que se visten con prendas que emular sus personajes preferidos, esto como ocio, aunque también en algunos casos se aplican prácticas de historias en su día a día.
4. Construcción de mundos
Creo que este punto ya lo he tocado mucho, así que voy a dejarte con lo que ya hayas leído al respecto y no volverme repetitivo
5. Serialidad
Muy seguramente si te digo serialidad, o serie, ya te puedes hacer una idea de este concepto. Jenkins (2009) describe una serie como "un fragmento de una historia dispersado en varias entregas". Con el fin que la finalización de un fragmento sea el comienzo de otro, muchas series usan este elemento para generar intrigas, enigmas y expectativas que mantienen al usuario en un seguimiento activo del relato sin importar que tanto sea el tiempo de espera hasta la nueva entrega sea publicada.
En el cine se maneja mucho el concepto de "trilogía", un ejemplo que a mi como consumidor me tiene en ese seguimiento es el Hobbit, que aunque haya un año de espera entre cada entrega, ten la seguridad que estaré comprando la boleta a penas salga la ultima "The battle of the five armies"... yo se, muy personal el ejemplo pero quedó claro ¿no?
6. Subjetividad
Asumiendo que te hayas visto la serie de películas de X-men, ¿recuerdas las primeras donde la historia principal estaba basada en el drama de todos los mutantes alrededor de varios eventos sin individualizar la historia en uno de ellos?
Mas adelante en el 2009 sacaron Xmen Origins: Wolverine y contaron una historia totalmente basada en un solo personaje que anteriormente NO estaba catalogado como el protagonista principal sino como secundario.
Mas adelante en el 2009 sacaron Xmen Origins: Wolverine y contaron una historia totalmente basada en un solo personaje que anteriormente NO estaba catalogado como el protagonista principal sino como secundario.
Aunque estoy seguro que muchos tendrán algo que decir sobre este ejemplo, como que Wolverine si tendría un papel protagónico principal en X-men: The Last Stand (2006) o que a través de las series Wolverine desarrollo un papel principal, lo importante no es eso.
Una estrategia muy interesante es realizar una entrega (como en este caso X-men Origins: Wolverine) con el propósito de generar interés y profundidad sobre algún personaje, algún lugar u objeto de la historia que no sea protagónico en el relato. Jenkins (2009) nombra tres elementos fundamentales para la subjetividad:
Una estrategia muy interesante es realizar una entrega (como en este caso X-men Origins: Wolverine) con el propósito de generar interés y profundidad sobre algún personaje, algún lugar u objeto de la historia que no sea protagónico en el relato. Jenkins (2009) nombra tres elementos fundamentales para la subjetividad:
- Un interés por enfatizar las dimensiones inexploradas de los mundos ficticios.
- La ampliación de la línea de tempo de la historia a partir de relatos alternativos que se relacionan con el material ya publicado.
- La motivación de hacer visibles las experiencias y perspectivas de los personajes secundarios.
(Gallego, 2011)
7. Ejecución
Este es otro punto que tampoco quiero sonar repetitivo, pero es importante resaltar la importancia de diseñar métodos dentro de las historias para invitar a la audiencia a la participación y creación activa de medios sociales y comunidades que estén dispuestas a invertir tiempo para discutir, resolver y ayudar a otros sobre aspectos que no están explícitos en la narración y su distribución.
Por ejemplo, la trilogía de Twilight le presento a una audiencia (diría yo femenina y joven) los personajes de Edward Cullen (el vampiro) y Jacob Black (el hombre lobo), estos dos personajes motivaron a muchas jóvenes a crear grupos y comunidades que apoyaban a su personaje favorito, ¿nunca viste a alguien diciendo "yo soy Team Jacob"?
Conclusión
A través de estas tres partes de "Gamificaión, Transmedia y Storytelling: ... ¿Qué con todo eso? te habrás dado una idea clara de los aspectos mas importantes sobre una narrativa transmediática, que sería la planeación, diseño y ejecución de historias o narraciones, el papel a considerar de los diferentes medios y plataformas que conforma el entorno en donde la narrativa y los usuarios circulan, y la importancia de entender las audiencias y sus comportamientos en el proceso de una narración transmediática.
Quiero también aclarar que estos artículos los escribí con el fin de introducirte mas en el tema, aun así hay mucha información mas detallada de teorías y conceptos que explorar. Ya qué tan metido en el tema estés o quieras estar, no se... pero esta serie de artículos puede ayudarte y darte una idea de por donde empezar o que cosas tener en cuenta para tu proceso.
También si sería muy interesante hablar mas al respecto si quieres publicar algún comentario o adicionar algo, como te dije antes yo aprendí mucho escribiendo estos artículos y complementar lo aprendido con otros es una muy buena practica (¿te acuerdas de expansión y profundidad?), puedes contribuir tu parte en la pagina de Facebook Gamificación Colombia, también puedes encontrarme en Twitter (@CDuranbautist) o directamente en este blog por Google+ si tienes cuenta de google y esta activa. Y bueno, a gamifiquear se dijo!
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Transmedia
jueves, 15 de mayo de 2014
La charla de Gamificación y un par de comentarios
UPDATED
Hola gente,
Acabo de actualizar la presentación con un poco enfoque a los negocios, contenidos mas claros y gráficamente trate de limpiarla un poco, esta sera la presentación que usare para la charla de hoy (Viernes 6 de Junio 2014) en Comfenalco.
Hola a todos los lectores...
Bueno, de entrada quiero agradecer a los que se han interesado por el tema y han leído los posts anteriores, y a los que no quiero ofrecerles una invitación al blog y al tema en general, para no solo quedarnos con lo que yo escribo, porque al fin de cuentas yo soy humano y puede que alguien mas piense distinto, siempre es bueno hacer conversación al respecto, dar tu opinion y si tienes algún comentario o leíste algún articulo y quieres compartirlo puedes en Gamificacion Colombia que es la pagina que abrí en Facebook para poder facilitar la comunicación con los lectores y con el resto de personas que le interese el asunto o quieran hacer preguntas... o hasta poner algo gracioso... que se yo...
Bueno, quiero también poner la charla que di, que gracias por el apoyo de Edison Monsalve (@morpheusco) (Cacharreando) quien me ofreció un espacio de entrada en la charla no oficial que él dicto sobre Google Adwords en la universidad tecnológica de bolivar. Así que gracias hombre!...
Hola gente,
Acabo de actualizar la presentación con un poco enfoque a los negocios, contenidos mas claros y gráficamente trate de limpiarla un poco, esta sera la presentación que usare para la charla de hoy (Viernes 6 de Junio 2014) en Comfenalco.
Hola a todos los lectores...
Bueno, de entrada quiero agradecer a los que se han interesado por el tema y han leído los posts anteriores, y a los que no quiero ofrecerles una invitación al blog y al tema en general, para no solo quedarnos con lo que yo escribo, porque al fin de cuentas yo soy humano y puede que alguien mas piense distinto, siempre es bueno hacer conversación al respecto, dar tu opinion y si tienes algún comentario o leíste algún articulo y quieres compartirlo puedes en Gamificacion Colombia que es la pagina que abrí en Facebook para poder facilitar la comunicación con los lectores y con el resto de personas que le interese el asunto o quieran hacer preguntas... o hasta poner algo gracioso... que se yo...
Bueno, quiero también poner la charla que di, que gracias por el apoyo de Edison Monsalve (@morpheusco) (Cacharreando) quien me ofreció un espacio de entrada en la charla no oficial que él dicto sobre Google Adwords en la universidad tecnológica de bolivar. Así que gracias hombre!...
Gamificacion from Camilo Duran
También para los que quieran ver la presentación directamente en SlideShare y descargarla... aquí les dejo el link y el código QR
Bueno, de nuevo a los que quieran hablar al respecto, comentar, decir lo que quieran lo pueden hacer en la pagina de Facebook Gamificacion Colombia y también me pueden encontrar en Twitter @CDuranbautist ...
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miércoles, 7 de mayo de 2014
Hablemos de Motivación en Gamificación
Inicio
Definición:
Gamificación es una estrategia en la cual se le aplican técnicas, dinamicas y mecanicas de diseño de juegos a experiencias, aplicaciones y entornos ajenos a los juegos con el fin de impulsar y motivar al usuario haciendo estas experiencias, entornos o aplicaciones mas divertidas para la participación del usuario
Listo eso ya lo tocamos antes y no sobraba volverlo a decir, pero por dentro de esta definición hay varias ideas que ampliar y complementar. Por el momento y por el resto de este post no voy a tocar las técnicas de diseño de juegos, simplemente por que me podría tardar mucho cubriéndolas pues no soy diseñador de juegos y aunque me interesa el asunto no voy a dármelas de tal. Así que hablemos de la necesidad por impulsar y motivar al usuario a participar activamente, parece simple pero piénsalo detalladamente:
- Como motivar?
- Que medios o elementos usar para motivar?
- A quien exactamente hay que motivar?
- Motivar con el fin de que exactamente?
- Por que motivar?
- Que pasa si no motivo correctamente?

Uno de los problemas mas grandes que encara Gamificación ante muchas compañías e instituciones, es el hecho que esta correlacionado con juegos (Game, Gamification), esto crea cierto escepticismo en la mente de los que toman la decision de aprobar o no el uso de un sistema gamificado en el uso de practicas profesionales o laborales, lo cual es completamente respetable si no es propuesto y presentado como debe ser por alguien que domine o lo entiende correctamente.
El uso de algunos motivadores
Gamificación | |
---|---|
Premios | Las recompensas, puntos e insignias o trofeos son las herramientas mas populares y de mas uso para motivar a los usuarios, lastimosamente mucha gente lo ve como "Puntos+ Insignias+ Premios= Gamificación", cuando lo que realmente estas son herramientas que pueden complementar un sistema gamificado y enfatizo en que "pueden" complementar como también puede que no, en algunos casos pueden actuar de forma negativa, pues son herramientas de motivación externa y si se crea un sistema basado en el uso de motivantes externos, los usuarios pueden presentar conductas de comportamiento contraproducente a los deseados, actuando en función a obtener recompensas, puntos o trofeos Este tipo de motivadores idealmente deberían ser usado en función de producir o mejorar motivación interna |
Puntos | |
Insignias y/o Trofeos | |
Alcanzar Niveles | Los niveles y las posiciones en leaderboards son herramientas muy eficientes e igualmente populares en el uso de sistemas Gamificados, pues constantemente proveen información al usuarios sobre su progreso en el entorno en el que el usuario esta, ya sea en juegos, mejor empleado del mes, mejor estudiante de la clase, etc. Igualmente a los motivadores externos, es importante tener en cuenta que si el uso de niveles y leaderboards se vuelve prioritario en un sistema gamificado, esto puede tener resultados negativos debido a que los usuarios pueden entender mal el objetivo de la actividad, ademas que los niveles y leaderboards pueden conducir a motivación basada en estatus sociales como quien es mejor o quien ha alcanzado mas niveles. |
Leaderboards |

Esta estrategia no estaría mal si los resultados que buscas son cuantitativos, que se consiguen por lo general por medio de procesos mecánicos o monótonos. Para objetivos con un nivel mas cualitativos es necesario poder motivar al usuario en el proceso, no con la idea de finalizar el proceso.
Usemos como ejemplo un diseñador gráfico, un estudiante y un empleado en el area de ventas o servicio al cliente.
- Para el diseñador su trabajo puede ser su arte, aunque siga pautas requeridas para un proyecto, la creatividad es individual.
- Para un estudiante es muy importante pasar una materia, sin embargo el proceso de estudiar es individual, independiente, como se haga es problema del mismo estudiante
- Para el empleado que podría limitarse a atender clientes de manera monótona (como con una plantilla ya elaborada) le conviene ser carismático, bueno con la gente, tener buena actitud y creer en lo que esta haciendo.
La teoría del Flujo
Alguna vez te ha pasado que empiezas a hacer algo que no has hecho antes, te metes en el cuento, no es tan fácil pero no es imposible, te dices a ti mismo "Mi mismo...TU PUEDES...", y cuando menos te das cuenta han pasado horas que ni sentiste ni te hubieras percatado a no ser por que te dio hambre o te sonó una alarma... Bueno si algo parecido te ha pasado has experimentado el principio del flujo.
Cuando una persona realiza una actividad, dos elementos juegan un importante papel en el proceso de la tarea:
Ahora bien, como nadie nace aprendido, el estado ideal de una tarea es que gradualmente incremente el nivel de desafío dependiendo de como el nivel de habilidad incrementa, un desarrollo constante. Como cuando un empleado empieza haciendo los deberes mas sencillos al empezar el empleo y gradualmente cuando va dominando el proceso se le asignaran labores mas complejas hasta el punto en que se domine un area de trabajo.
Ahora bien el tiempo y medios para este cambio son completamente dependientes a la naturaleza de la tarea asignada, es decir, eso va para planeación estratégica del sistema de trabajo, que inicialmente, en esas etapas donde apenas empiezas a cuestionarte si deberías implementar gamificación o no puede que no sea necesario tirarle tanta cabeza, pero cuando lo vayas a proponer ante un jefe o ante tus empleados, puede que resulte muy util y relevante si realizas un proceso inicial de planeación e implementación del proyecto... Solo por decir, no?

Ese flujo es lo que se entiende por motivador interno, puede que el sistema este diseñado para que el usuario experimente el flujo, pero el deseo de seguir es interno por la satisfacción de logro y el constante desafío posible de superar. Justo aquí nos vamos a meter con lo que algunos escolares definen como las características de motivación.
Daniel Pink enumero tres, Autonomía, Propósito y Maestría, y si retomamos la idea del flujo vemos que si encajan bien, el deseo es autónomo, hay un propósito de superación que lleva a un dominio o maestría de la tarea. Ryan y Deci también enumeraron tres, Autonomía, Competencia y Relaciones, parecido excepto en las relaciones, definitivamente es importante decir algo obvio, y es que somos seres humanos, y los seres humanos tienen la necesidad de hacer conexiones con otros seres humanos, hacer amigos, colegas, parejas, hablar con conocidos, hablar con extraños, en fin.
En el tema de motivación la sociabilidad juega un papel muy importante en el proceso de motivar y ser motivado, genera sentido de pertenencia, sentido por la labor que una persona hace, orgullo por trabajo propio y en algunos casos ajeno y generalmente debería facilitar retroalimentación del progreso, ya sea por conocidos o desconocidos.
Cuando una persona realiza una actividad, dos elementos juegan un importante papel en el proceso de la tarea:
- El nivel de desafío que la tarea presente
- El nivel de habilidad o destreza que la persona tenga.
Ahora bien, como nadie nace aprendido, el estado ideal de una tarea es que gradualmente incremente el nivel de desafío dependiendo de como el nivel de habilidad incrementa, un desarrollo constante. Como cuando un empleado empieza haciendo los deberes mas sencillos al empezar el empleo y gradualmente cuando va dominando el proceso se le asignaran labores mas complejas hasta el punto en que se domine un area de trabajo.
Ahora bien el tiempo y medios para este cambio son completamente dependientes a la naturaleza de la tarea asignada, es decir, eso va para planeación estratégica del sistema de trabajo, que inicialmente, en esas etapas donde apenas empiezas a cuestionarte si deberías implementar gamificación o no puede que no sea necesario tirarle tanta cabeza, pero cuando lo vayas a proponer ante un jefe o ante tus empleados, puede que resulte muy util y relevante si realizas un proceso inicial de planeación e implementación del proyecto... Solo por decir, no?

Ese flujo es lo que se entiende por motivador interno, puede que el sistema este diseñado para que el usuario experimente el flujo, pero el deseo de seguir es interno por la satisfacción de logro y el constante desafío posible de superar. Justo aquí nos vamos a meter con lo que algunos escolares definen como las características de motivación.
Daniel Pink enumero tres, Autonomía, Propósito y Maestría, y si retomamos la idea del flujo vemos que si encajan bien, el deseo es autónomo, hay un propósito de superación que lleva a un dominio o maestría de la tarea. Ryan y Deci también enumeraron tres, Autonomía, Competencia y Relaciones, parecido excepto en las relaciones, definitivamente es importante decir algo obvio, y es que somos seres humanos, y los seres humanos tienen la necesidad de hacer conexiones con otros seres humanos, hacer amigos, colegas, parejas, hablar con conocidos, hablar con extraños, en fin.
En el tema de motivación la sociabilidad juega un papel muy importante en el proceso de motivar y ser motivado, genera sentido de pertenencia, sentido por la labor que una persona hace, orgullo por trabajo propio y en algunos casos ajeno y generalmente debería facilitar retroalimentación del progreso, ya sea por conocidos o desconocidos.
Ultimos Comentarios
Creo que por el momento es bueno finalizar el tema de motivación dentro del area de Gamificación, esto no significa que este completo, aun hay mucho que hablar del tema, motivar o ser motivado no es ningún proceso binario, eso no es blanco o negro y requiere un alto nivel de planeación con elementos racionales y emocionales que afectan tanto al usuario como a la tarea misma a ser diseñada. También me gustaría agradecer a los lectores que hayan tenido la valentía, tiempo o desocupe para llegar hasta acá... ya sea por puro interés en el tema de gamificación o en mercadeo. Ahora después de tres post me gustaría invitarlos a comentar en el blog pues me gustaría lograr hacer conversación del tema. Con esto me despido!
martes, 4 de marzo de 2014
Mi primer post
Por ser este mi primer post quiero hablarles un poco de este blog, lo llame gamifiqueando por mi pasión por el tema de gamification y mercadeo orientado a la educación y los distintos incentivos de motivación. El uso de la palabra gamification puede llegar a tener distintos fines dependiendo del contexto en que se use, por ejemplo:
"Gamification is a business strategy which applies game design techniques to non-game experiences to drive user behavior".
o
"Gamification typically involves applying game design thinking to non-game applications to make them more fun and engaging".
Ambas definiciones fueron sacadas de la pagina de Gamification Wiki donde podras encontrar mas información al respecto si te interesa el asunto.
Retomando el tema, ambas definiciones son correctas, la diferencia es que la primera esta orientada en negocios y estrategias de mercado, con el fin de conducir o manipular el comportamiento que los usuarios, clientes o consumidores... como lo quieras llamar, tienen respecto a experiencias que no están asociadas a juegos. Por otra parte, la segunda es mas general al respecto, no se enfoca en negocios ni en cierto tipo de experiencias, sino que se enfoca en la aplicación del pensamiento basado en juegos dentro de aplicaciones o procesos distintos a los juegos con el fin de hacer estas experiences placenteras, mas divertidas y el compromiso a estas sea natural, no impuesto.
En este primer post tengo la intención de tocar un poco el tema de gamification, pues como lo he dicho antes, es una pasión, lo cual no me hace ningún experto en el tema, pero también quiero usar este espacio en futuras ocasiones para hablar de otros temas relacionados con redes sociales, tecnología y otros temitas que me interesa y considero tienen campo dentro del mercadeo y gamification. En mi posgrado hice mi tesis final basada en gamification orientada en el uso hacia el aprendizaje, la motivación y el compromiso dentro de los entornos educativos, les dejo este documento PDF y un par de links y libros por si acaso quieren leer un poco mas del tema para terminar este post.
http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification (Wikipedia que nunca puede faltar xD)
http://www.gamification.co/ (Un muy buen sitio para estar actualizado de lo que esta pasando al rededor del mundo de gamification... lo recomiendo mucho)
http://paper.li/seriousgames_/1309778710 (Muchos duros en gamification tienen sus publicaciones en paper.li ... pero uno de mis favoritos es Serious Games que también lo puedes seguir en twitter)
Ahora... Si lectura mas teórica lo que estas buscando, estos son un par de libros que recomiendo mucho, pues me sirvieron mucho en mi tesis y ademas son lecturas fácil de hacer, cada cual con distintos enfoques pero muy interesantes apuntes:
Kapp, K. M. (2012). The
gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for
training and education. Pfeiffer.
Marczewski, A. (2013). Gamification:
A Simple Introduction & a Bit More (Second Edi., p. 130).
McGonigal, J. (2011). Reality is
broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin
books.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. " O'Reilly Media, Inc.".
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