jueves, 5 de junio de 2014

Gamificación, Transmedia y Storytelling: ... ¿Qué con todo eso? - Parte 3

Bueno este es el final de esta serie de entradas "Gamificación, Transmedia y Storytelling: ... ¿Qué con todo eso?. Les comento que me ha gustado mucho escribirlos y buscar la información de estos temas, aquí todos aprendemos un poco y eso me incluye a mi. También te aviso de entrada que este artículo es igual de largo (o hasta un poquito mas) que la segunda parte (la anterior), así que te recomendaría conseguir un té o un café, como por acomodarte un poco.




En posts anteriores de esta series de gamificación, transmedia y storytelling (Parte 1 y Parte 2) hablé de la narración, el entorno (los medios y las plataformas), la importancia de los niveles de complejidad y calidad y la importancia del diseño y planeación para generar puntos de entrada adecuados y accesibles para los usuarios. En esta entrada me meteré mas en detalles con lo que tiene que ver con los usuarios (audiencia), esto incluye los comportamientos que pueden y quieres que surjan y como relacionan los usuarios con la narración y los medios, para hacer esta lectura mas clara ten en mente la idea de cultura participativa y comportamientos de colaboración que tanto se habla hoy en día.

Usuarios (Audiencia)


La gente es activa, o por lo menos eso deberías asumir hasta cierto punto, lanzar un producto o una historia es aventurarse a una batalla que puede terminar con muchos resultados, muchos pueden responder como planeabas, muchos en beneficio y muchos en tu contra, al fin de cuentas nadie es igual y la gente esta constantemente cambiando mano a mano con los desarrollos tecnológicos que facilitan muchos recursos y herramientas para que la gente sea mas activa, participativa, creativa, critica y social, efectivamente la gente ha cambiado con el mundo, un cambio que va desde lo pasivo hasta lo activo.
Gallego Aguilar, Andrés Felipe (2011). Diseño de Narrativas Transmediáticas. Creative Commons Reconocimiento 3.0 Unported. @andresfox
Derivado de: Hayes, Gary (2007) Web 2.0 and the Myth of Non-Participation http://www.personalizemedia.com/the-myth-of-non-participation-in-web-20-social-networks/

Consumidores   -   Distribuidores   -   Críticos   -   Editores   -   Creadores

Todos nosotros somos pasivos cuando vemos, compramos, oímos o leemos un contenido, es decir somos consumidores, en el momento en el que activamente compartimos información o contenido que nos parece interesante nos convertimos en distribuidores. Aunque muchos tenemos nuestras opiniones de algo, no muy regularmente expresamos nuestra opinion, o al menos no con todos los contenidos que consumimos, seamos honestos, en una hora procrastinando podemos ver tantos videos, blogs, posts en Facebook, tweets y demás contenidos que realmente no creemos que merezca invertir tiempo en un comentario o critica constructiva, ahora bien, si algo te despierta ese interés por meter la mano y decir lo que piensas, te conviertes en crítico.

Ahora bien, cuando nos ponemos creativos y hacemos una mezcla o editamos algo que nos gusto y lo compartimos podemos comenzar a llamarnos editores y si nos ponemos mas creativos aun y creamos contenido original que este relacionado o pueda ser vinculado con el contenido inicial de una forma u otra, puedes decir como todo derecho que eres creador.

Principios de Narrativas Transmediáticas

Puede que todo lo que hasta este punto que hayas leído no tenga un esquema organizado o lógico, he hablado de la narrativa, los medios o entornos y los usuarios o audiencia, de alguna forma u otra ya habrás encontrado comportamientos que vinculan unos a otros, aquí te presento lo que de acuerdo con Henry Jenkins (2009) son los siete principios de narrativa transmedia (The revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling) que espero te ayude a terminar de vincular los conceptos e ideas que haya presentado hasta ahora y un poco mas:

  1. Expansión vs. Profundidad
  2. Continuidad vs. Multiplicidad
  3. Inmersión vs. Extracción
  4. Construcción de Mundos
  5. Serialidad
  6. Subjetividad
  7. Ejecioón

1. Expansión y Profundidad

¿Te acuerdas de lo tanto que dije que es importante diseñar y planear (botarle tiempo) al proceso de creación de la narrativa?

Bueno, la expansión es ese compromiso activo de las audiencias por compartir y circular los contenidos a través de las redes sociales (parte de lo que se conoce como cultura participativa)

Entre mas circule el contenido mayor valor e interés generará, entre mas interés genere mas curiosos tendrás a la audiencia, una de las preguntas que se pasan por la cabeza de muchos usuarios activos es ¿cómo lo hicieron?. -

¿Por qué crees que todo los DVDs y Blu Rays tienen contenidos "extra" como producción, storyboards, escenas borradas y comentarios de directores? -

Si tienes audiencias interesadas hasta este punto en el material que hayas producido, te darás cuenta que publicando el como se hizo o estos "extras" no sera suficiente para complacer a tu audiencia, ellos mismos buscaran mas a fondo, detalles que no se encuentran en la superficie, crearán comunidades de redes sociales orientadas a tu contenido para resolver la complejidad de tu contenido. A esto se le llama profundidad.

2. Continuidad y Multiplicidad

Para una buena narrativa es necesario pensar mas allá de la idea original, dependiendo de tu historia y que tanto la quieras desarrollarla, es necesario que pienses en formas para continuar tu historia, ya sea de forma lineal o no lineal, este concepto de continuidad va de la mano con la protección de propiedad intelectual para publicar contenido oficial. 

En cambio, la multiplicidad se basa en una filosofía mas flexible pues permite e inventiva la creación de contenidos alternativos ajenos a la planeación y diseño original del autor con el fin de motivar a los fanáticos a realizar sus propias creaciones a partir del contenido publicado oficialmente. 

3. Inmersión y Extracción

"En la inmersión, el consumidor ingresa al interior del mundo de la historia, mientras que en la extracción toma aspectos de ésta para involucrarlos en los espacios de su vida cotidiana"
(Jenkins, 2009 y Gallego, 2011)

Una forma de ver la inmersión, como ejemplo, son los parques temáticos, donde se puede experimentar elementos de un mundo narrativo, como en Disney o Universal. En video juegos se maneja mucho el concepto de inmersión en elementos del juego que tratan de simular aspectos de realidad para sumergir al jugador mas en el juego, con detalles como diferentes sonidos para el personaje caminando por madera o piedra, sonidos de el entorno con alta calidad de detalles, noción proporcionada de tiempo en el juego, condiciones climáticas, entre otras.

La extracción funciona de manera inversa, sacando los elementos ficticios de una narrativa a la vida real, como por ejemplo los conocidos "Cosplay" (Costume Play), que son fanáticos de alguna historia, película, juego, animación japonesa (que son muy común) o serie que se visten con prendas que emular sus personajes preferidos, esto como ocio, aunque también en algunos casos se aplican prácticas de historias en su día a día.

4. Construcción de mundos

Creo que este punto ya lo he tocado mucho, así que voy a dejarte con lo que ya hayas leído al respecto y no volverme repetitivo

5. Serialidad

Muy seguramente si te digo serialidad, o serie, ya te puedes hacer una idea de este concepto. Jenkins (2009) describe una serie como "un fragmento de una historia dispersado en varias entregas". Con el fin que la finalización de un fragmento sea el comienzo de otro, muchas series usan este elemento para generar intrigas, enigmas y expectativas que mantienen al usuario en un seguimiento activo del relato sin importar que tanto sea el tiempo de espera hasta la nueva entrega sea publicada. 

En el cine se maneja mucho el concepto de "trilogía", un ejemplo que a mi como consumidor me tiene en ese seguimiento es el Hobbit, que aunque haya un año de espera entre cada entrega, ten la seguridad que estaré comprando la boleta a penas salga la ultima "The battle of the five armies"... yo se, muy personal el ejemplo pero quedó claro ¿no?

6. Subjetividad

Asumiendo que te hayas visto la serie de películas de  X-men, ¿recuerdas las primeras donde la historia principal estaba basada en el drama de todos los mutantes alrededor de varios eventos sin individualizar la historia en uno de ellos?

Mas adelante en el 2009 sacaron Xmen Origins: Wolverine y contaron una historia totalmente basada en un solo personaje que anteriormente NO estaba catalogado como el protagonista principal sino como secundario.

Aunque estoy seguro que muchos tendrán algo que decir sobre este ejemplo, como que Wolverine si tendría un papel protagónico principal en X-men: The Last Stand (2006) o que a través de las series Wolverine desarrollo un papel principal, lo importante no es eso.

Una estrategia muy interesante es realizar una entrega (como en este caso X-men Origins: Wolverine) con el propósito de generar interés y profundidad sobre algún personaje, algún lugar u objeto de la historia que no sea protagónico en el relato. Jenkins (2009) nombra tres elementos fundamentales para la subjetividad:
  1. Un interés por enfatizar las dimensiones inexploradas de los mundos ficticios.
  2. La ampliación de la línea de tempo de la historia a partir de relatos alternativos que se relacionan con el material ya publicado.
  3. La motivación de hacer visibles las experiencias y perspectivas de los personajes secundarios.
(Gallego, 2011)

7. Ejecución

Este es otro punto que tampoco quiero sonar repetitivo, pero es importante resaltar la importancia de diseñar métodos dentro de las historias para invitar a la audiencia a la participación y creación activa de medios sociales y comunidades que estén dispuestas a invertir tiempo para discutir, resolver y ayudar a otros sobre aspectos que no están explícitos en la narración y su distribución.

Por ejemplo, la trilogía de Twilight le presento a una audiencia (diría yo femenina y joven) los personajes de Edward Cullen (el vampiro) y Jacob Black (el hombre lobo), estos dos personajes motivaron a muchas jóvenes a crear grupos y comunidades que apoyaban a su personaje favorito, ¿nunca viste a alguien diciendo "yo soy Team Jacob"?

Conclusión

A través de estas tres partes de "Gamificaión, Transmedia y Storytelling: ... ¿Qué con todo eso? te habrás dado una idea clara de los aspectos mas importantes sobre una narrativa transmediática, que sería la planeación, diseño y ejecución de historias o narraciones, el papel a considerar de los diferentes medios y plataformas que conforma el entorno en donde la narrativa y los usuarios circulan, y la importancia de entender las audiencias y sus comportamientos en el proceso de una narración transmediática. 

Quiero también aclarar que estos artículos los escribí con el fin de introducirte mas en el tema, aun así hay mucha información mas detallada de teorías y conceptos que explorar. Ya qué tan metido en el tema estés o quieras estar, no se... pero esta serie de artículos puede ayudarte y darte una idea de por donde empezar o que cosas tener en cuenta para tu proceso. 

También si sería muy interesante hablar mas al respecto si quieres publicar algún comentario o adicionar algo, como te dije antes yo aprendí mucho escribiendo estos artículos y complementar lo aprendido con otros es una muy buena practica (¿te acuerdas de expansión y profundidad?), puedes contribuir tu parte en la pagina de Facebook Gamificación Colombia, también puedes encontrarme en Twitter (@CDuranbautist) o directamente en este blog por Google+ si tienes cuenta de google y esta activa. Y bueno, a gamifiquear se dijo!

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