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lunes, 9 de junio de 2014
jueves, 15 de mayo de 2014
La charla de Gamificación y un par de comentarios
UPDATED
Hola gente,
Acabo de actualizar la presentación con un poco enfoque a los negocios, contenidos mas claros y gráficamente trate de limpiarla un poco, esta sera la presentación que usare para la charla de hoy (Viernes 6 de Junio 2014) en Comfenalco.
Hola a todos los lectores...
Bueno, de entrada quiero agradecer a los que se han interesado por el tema y han leído los posts anteriores, y a los que no quiero ofrecerles una invitación al blog y al tema en general, para no solo quedarnos con lo que yo escribo, porque al fin de cuentas yo soy humano y puede que alguien mas piense distinto, siempre es bueno hacer conversación al respecto, dar tu opinion y si tienes algún comentario o leíste algún articulo y quieres compartirlo puedes en Gamificacion Colombia que es la pagina que abrí en Facebook para poder facilitar la comunicación con los lectores y con el resto de personas que le interese el asunto o quieran hacer preguntas... o hasta poner algo gracioso... que se yo...
Bueno, quiero también poner la charla que di, que gracias por el apoyo de Edison Monsalve (@morpheusco) (Cacharreando) quien me ofreció un espacio de entrada en la charla no oficial que él dicto sobre Google Adwords en la universidad tecnológica de bolivar. Así que gracias hombre!...
Hola gente,
Acabo de actualizar la presentación con un poco enfoque a los negocios, contenidos mas claros y gráficamente trate de limpiarla un poco, esta sera la presentación que usare para la charla de hoy (Viernes 6 de Junio 2014) en Comfenalco.
Hola a todos los lectores...
Bueno, de entrada quiero agradecer a los que se han interesado por el tema y han leído los posts anteriores, y a los que no quiero ofrecerles una invitación al blog y al tema en general, para no solo quedarnos con lo que yo escribo, porque al fin de cuentas yo soy humano y puede que alguien mas piense distinto, siempre es bueno hacer conversación al respecto, dar tu opinion y si tienes algún comentario o leíste algún articulo y quieres compartirlo puedes en Gamificacion Colombia que es la pagina que abrí en Facebook para poder facilitar la comunicación con los lectores y con el resto de personas que le interese el asunto o quieran hacer preguntas... o hasta poner algo gracioso... que se yo...
Bueno, quiero también poner la charla que di, que gracias por el apoyo de Edison Monsalve (@morpheusco) (Cacharreando) quien me ofreció un espacio de entrada en la charla no oficial que él dicto sobre Google Adwords en la universidad tecnológica de bolivar. Así que gracias hombre!...
Gamificacion from Camilo Duran
También para los que quieran ver la presentación directamente en SlideShare y descargarla... aquí les dejo el link y el código QR
Bueno, de nuevo a los que quieran hablar al respecto, comentar, decir lo que quieran lo pueden hacer en la pagina de Facebook Gamificacion Colombia y también me pueden encontrar en Twitter @CDuranbautist ...
Etiquetas:
Caracteristicas de Motivacion,
Charla,
Ejemplos de Gamificacion,
Gamificacion,
Gamifiqueando,
Indicadores de Rendimiento,
Motivacion
miércoles, 7 de mayo de 2014
Hablemos de Motivación en Gamificación
Inicio
Definición:
Gamificación es una estrategia en la cual se le aplican técnicas, dinamicas y mecanicas de diseño de juegos a experiencias, aplicaciones y entornos ajenos a los juegos con el fin de impulsar y motivar al usuario haciendo estas experiencias, entornos o aplicaciones mas divertidas para la participación del usuario
Listo eso ya lo tocamos antes y no sobraba volverlo a decir, pero por dentro de esta definición hay varias ideas que ampliar y complementar. Por el momento y por el resto de este post no voy a tocar las técnicas de diseño de juegos, simplemente por que me podría tardar mucho cubriéndolas pues no soy diseñador de juegos y aunque me interesa el asunto no voy a dármelas de tal. Así que hablemos de la necesidad por impulsar y motivar al usuario a participar activamente, parece simple pero piénsalo detalladamente:
- Como motivar?
- Que medios o elementos usar para motivar?
- A quien exactamente hay que motivar?
- Motivar con el fin de que exactamente?
- Por que motivar?
- Que pasa si no motivo correctamente?

Uno de los problemas mas grandes que encara Gamificación ante muchas compañías e instituciones, es el hecho que esta correlacionado con juegos (Game, Gamification), esto crea cierto escepticismo en la mente de los que toman la decision de aprobar o no el uso de un sistema gamificado en el uso de practicas profesionales o laborales, lo cual es completamente respetable si no es propuesto y presentado como debe ser por alguien que domine o lo entiende correctamente.
El uso de algunos motivadores
Gamificación | |
---|---|
Premios | Las recompensas, puntos e insignias o trofeos son las herramientas mas populares y de mas uso para motivar a los usuarios, lastimosamente mucha gente lo ve como "Puntos+ Insignias+ Premios= Gamificación", cuando lo que realmente estas son herramientas que pueden complementar un sistema gamificado y enfatizo en que "pueden" complementar como también puede que no, en algunos casos pueden actuar de forma negativa, pues son herramientas de motivación externa y si se crea un sistema basado en el uso de motivantes externos, los usuarios pueden presentar conductas de comportamiento contraproducente a los deseados, actuando en función a obtener recompensas, puntos o trofeos Este tipo de motivadores idealmente deberían ser usado en función de producir o mejorar motivación interna |
Puntos | |
Insignias y/o Trofeos | |
Alcanzar Niveles | Los niveles y las posiciones en leaderboards son herramientas muy eficientes e igualmente populares en el uso de sistemas Gamificados, pues constantemente proveen información al usuarios sobre su progreso en el entorno en el que el usuario esta, ya sea en juegos, mejor empleado del mes, mejor estudiante de la clase, etc. Igualmente a los motivadores externos, es importante tener en cuenta que si el uso de niveles y leaderboards se vuelve prioritario en un sistema gamificado, esto puede tener resultados negativos debido a que los usuarios pueden entender mal el objetivo de la actividad, ademas que los niveles y leaderboards pueden conducir a motivación basada en estatus sociales como quien es mejor o quien ha alcanzado mas niveles. |
Leaderboards |

Esta estrategia no estaría mal si los resultados que buscas son cuantitativos, que se consiguen por lo general por medio de procesos mecánicos o monótonos. Para objetivos con un nivel mas cualitativos es necesario poder motivar al usuario en el proceso, no con la idea de finalizar el proceso.
Usemos como ejemplo un diseñador gráfico, un estudiante y un empleado en el area de ventas o servicio al cliente.
- Para el diseñador su trabajo puede ser su arte, aunque siga pautas requeridas para un proyecto, la creatividad es individual.
- Para un estudiante es muy importante pasar una materia, sin embargo el proceso de estudiar es individual, independiente, como se haga es problema del mismo estudiante
- Para el empleado que podría limitarse a atender clientes de manera monótona (como con una plantilla ya elaborada) le conviene ser carismático, bueno con la gente, tener buena actitud y creer en lo que esta haciendo.
La teoría del Flujo
Alguna vez te ha pasado que empiezas a hacer algo que no has hecho antes, te metes en el cuento, no es tan fácil pero no es imposible, te dices a ti mismo "Mi mismo...TU PUEDES...", y cuando menos te das cuenta han pasado horas que ni sentiste ni te hubieras percatado a no ser por que te dio hambre o te sonó una alarma... Bueno si algo parecido te ha pasado has experimentado el principio del flujo.
Cuando una persona realiza una actividad, dos elementos juegan un importante papel en el proceso de la tarea:
Ahora bien, como nadie nace aprendido, el estado ideal de una tarea es que gradualmente incremente el nivel de desafío dependiendo de como el nivel de habilidad incrementa, un desarrollo constante. Como cuando un empleado empieza haciendo los deberes mas sencillos al empezar el empleo y gradualmente cuando va dominando el proceso se le asignaran labores mas complejas hasta el punto en que se domine un area de trabajo.
Ahora bien el tiempo y medios para este cambio son completamente dependientes a la naturaleza de la tarea asignada, es decir, eso va para planeación estratégica del sistema de trabajo, que inicialmente, en esas etapas donde apenas empiezas a cuestionarte si deberías implementar gamificación o no puede que no sea necesario tirarle tanta cabeza, pero cuando lo vayas a proponer ante un jefe o ante tus empleados, puede que resulte muy util y relevante si realizas un proceso inicial de planeación e implementación del proyecto... Solo por decir, no?

Ese flujo es lo que se entiende por motivador interno, puede que el sistema este diseñado para que el usuario experimente el flujo, pero el deseo de seguir es interno por la satisfacción de logro y el constante desafío posible de superar. Justo aquí nos vamos a meter con lo que algunos escolares definen como las características de motivación.
Daniel Pink enumero tres, Autonomía, Propósito y Maestría, y si retomamos la idea del flujo vemos que si encajan bien, el deseo es autónomo, hay un propósito de superación que lleva a un dominio o maestría de la tarea. Ryan y Deci también enumeraron tres, Autonomía, Competencia y Relaciones, parecido excepto en las relaciones, definitivamente es importante decir algo obvio, y es que somos seres humanos, y los seres humanos tienen la necesidad de hacer conexiones con otros seres humanos, hacer amigos, colegas, parejas, hablar con conocidos, hablar con extraños, en fin.
En el tema de motivación la sociabilidad juega un papel muy importante en el proceso de motivar y ser motivado, genera sentido de pertenencia, sentido por la labor que una persona hace, orgullo por trabajo propio y en algunos casos ajeno y generalmente debería facilitar retroalimentación del progreso, ya sea por conocidos o desconocidos.
Cuando una persona realiza una actividad, dos elementos juegan un importante papel en el proceso de la tarea:
- El nivel de desafío que la tarea presente
- El nivel de habilidad o destreza que la persona tenga.
Ahora bien, como nadie nace aprendido, el estado ideal de una tarea es que gradualmente incremente el nivel de desafío dependiendo de como el nivel de habilidad incrementa, un desarrollo constante. Como cuando un empleado empieza haciendo los deberes mas sencillos al empezar el empleo y gradualmente cuando va dominando el proceso se le asignaran labores mas complejas hasta el punto en que se domine un area de trabajo.
Ahora bien el tiempo y medios para este cambio son completamente dependientes a la naturaleza de la tarea asignada, es decir, eso va para planeación estratégica del sistema de trabajo, que inicialmente, en esas etapas donde apenas empiezas a cuestionarte si deberías implementar gamificación o no puede que no sea necesario tirarle tanta cabeza, pero cuando lo vayas a proponer ante un jefe o ante tus empleados, puede que resulte muy util y relevante si realizas un proceso inicial de planeación e implementación del proyecto... Solo por decir, no?

Ese flujo es lo que se entiende por motivador interno, puede que el sistema este diseñado para que el usuario experimente el flujo, pero el deseo de seguir es interno por la satisfacción de logro y el constante desafío posible de superar. Justo aquí nos vamos a meter con lo que algunos escolares definen como las características de motivación.
Daniel Pink enumero tres, Autonomía, Propósito y Maestría, y si retomamos la idea del flujo vemos que si encajan bien, el deseo es autónomo, hay un propósito de superación que lleva a un dominio o maestría de la tarea. Ryan y Deci también enumeraron tres, Autonomía, Competencia y Relaciones, parecido excepto en las relaciones, definitivamente es importante decir algo obvio, y es que somos seres humanos, y los seres humanos tienen la necesidad de hacer conexiones con otros seres humanos, hacer amigos, colegas, parejas, hablar con conocidos, hablar con extraños, en fin.
En el tema de motivación la sociabilidad juega un papel muy importante en el proceso de motivar y ser motivado, genera sentido de pertenencia, sentido por la labor que una persona hace, orgullo por trabajo propio y en algunos casos ajeno y generalmente debería facilitar retroalimentación del progreso, ya sea por conocidos o desconocidos.
Ultimos Comentarios
Creo que por el momento es bueno finalizar el tema de motivación dentro del area de Gamificación, esto no significa que este completo, aun hay mucho que hablar del tema, motivar o ser motivado no es ningún proceso binario, eso no es blanco o negro y requiere un alto nivel de planeación con elementos racionales y emocionales que afectan tanto al usuario como a la tarea misma a ser diseñada. También me gustaría agradecer a los lectores que hayan tenido la valentía, tiempo o desocupe para llegar hasta acá... ya sea por puro interés en el tema de gamificación o en mercadeo. Ahora después de tres post me gustaría invitarlos a comentar en el blog pues me gustaría lograr hacer conversación del tema. Con esto me despido!
martes, 4 de marzo de 2014
Mi primer post
Por ser este mi primer post quiero hablarles un poco de este blog, lo llame gamifiqueando por mi pasión por el tema de gamification y mercadeo orientado a la educación y los distintos incentivos de motivación. El uso de la palabra gamification puede llegar a tener distintos fines dependiendo del contexto en que se use, por ejemplo:
"Gamification is a business strategy which applies game design techniques to non-game experiences to drive user behavior".
o
"Gamification typically involves applying game design thinking to non-game applications to make them more fun and engaging".
Ambas definiciones fueron sacadas de la pagina de Gamification Wiki donde podras encontrar mas información al respecto si te interesa el asunto.
Retomando el tema, ambas definiciones son correctas, la diferencia es que la primera esta orientada en negocios y estrategias de mercado, con el fin de conducir o manipular el comportamiento que los usuarios, clientes o consumidores... como lo quieras llamar, tienen respecto a experiencias que no están asociadas a juegos. Por otra parte, la segunda es mas general al respecto, no se enfoca en negocios ni en cierto tipo de experiencias, sino que se enfoca en la aplicación del pensamiento basado en juegos dentro de aplicaciones o procesos distintos a los juegos con el fin de hacer estas experiences placenteras, mas divertidas y el compromiso a estas sea natural, no impuesto.
En este primer post tengo la intención de tocar un poco el tema de gamification, pues como lo he dicho antes, es una pasión, lo cual no me hace ningún experto en el tema, pero también quiero usar este espacio en futuras ocasiones para hablar de otros temas relacionados con redes sociales, tecnología y otros temitas que me interesa y considero tienen campo dentro del mercadeo y gamification. En mi posgrado hice mi tesis final basada en gamification orientada en el uso hacia el aprendizaje, la motivación y el compromiso dentro de los entornos educativos, les dejo este documento PDF y un par de links y libros por si acaso quieren leer un poco mas del tema para terminar este post.
http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification (Wikipedia que nunca puede faltar xD)
http://www.gamification.co/ (Un muy buen sitio para estar actualizado de lo que esta pasando al rededor del mundo de gamification... lo recomiendo mucho)
http://paper.li/seriousgames_/1309778710 (Muchos duros en gamification tienen sus publicaciones en paper.li ... pero uno de mis favoritos es Serious Games que también lo puedes seguir en twitter)
Ahora... Si lectura mas teórica lo que estas buscando, estos son un par de libros que recomiendo mucho, pues me sirvieron mucho en mi tesis y ademas son lecturas fácil de hacer, cada cual con distintos enfoques pero muy interesantes apuntes:
Kapp, K. M. (2012). The
gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for
training and education. Pfeiffer.
Marczewski, A. (2013). Gamification:
A Simple Introduction & a Bit More (Second Edi., p. 130).
McGonigal, J. (2011). Reality is
broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin
books.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. " O'Reilly Media, Inc.".
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