miércoles, 7 de mayo de 2014

Hablemos de Motivación en Gamificación

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Anterior a este post, toque el tema de Gamificacion muy por la superficie en “Mi primer post", pues en ese entonces tenia como objetivo introducir al lector y/o interesados en el tema que no lo hayan visto antes. Aparte de eso también aclare que la razón por la cual había nombrado este Blog Gamifiqueando era precisamente por mi propio interés y pasión por el tema que tanto tiene que ver con mercadeo, tecnología y hasta cierto nivel comunicación. También compartí ni tesis de grado de maestría la cual escribí habla sobre Gamificacion de manera mas profunda orientada a la educación. Me gustaría también invitar a todos los interesados en el tema a charlar conmigo via Twitter @CDuranbautist o conversar sobre el blog o el tema por el hashtag #Gamifiqueando. Entrando al tema de este post, quiero introducir de manera mas profunda el tema de motivación enfocando en el mercadeo y la comunicación en Gamificación. Empecemos suave con la definición. 

Definición:

Gamificación es una estrategia en la cual se le aplican técnicas, dinamicas y mecanicas de diseño de juegos a experiencias, aplicaciones y entornos ajenos a los juegos con el fin de impulsar y motivar al usuario haciendo estas experiencias, entornos o aplicaciones mas divertidas para la participación del usuario

Listo eso ya lo tocamos antes y no sobraba volverlo a decir, pero por dentro de esta definición hay varias ideas que ampliar y complementar. Por el momento y por el resto de este post no voy a tocar las técnicas de diseño de juegos, simplemente por que me podría tardar mucho cubriéndolas pues no soy diseñador de juegos y aunque me interesa el asunto no voy a dármelas de tal. Así que hablemos de la necesidad por impulsar y motivar al usuario a participar activamente, parece simple pero piénsalo detalladamente: 

  • Como motivar? 
  • Que medios o elementos usar para motivar? 
  • A quien exactamente hay que motivar? 
  • Motivar con el fin de que exactamente? 
  • Por que motivar? 
  • Que pasa si no motivo correctamente? 
No suena tan importante para aquellos metidos en el cuento de mercadeo... Bueno si se mira desde otro punto de vista, digamos reemplazando la palabra "usuario" por "cliente"... y la palabra "participar" por "comprar", ahhh... ahora si suena no?

Ahora un usuario no necesariamente tiene que ser un cliente, si lo miras desde otros puntos de vista, digamos empresarial puede ser mas que eso, cliente-comprar, vendedor-vender, empleado-producir, estudiante-estudiar... en fin, el punto es de motivar a participar en algo. 

Uno de los problemas mas grandes que encara Gamificación ante muchas compañías e instituciones, es el hecho que esta correlacionado con juegos (Game, Gamification), esto crea cierto escepticismo en la mente de los que toman la decision de aprobar o no el uso de un sistema gamificado en el uso de practicas profesionales o laborales, lo cual es completamente respetable si no es propuesto y presentado como debe ser por alguien que domine o lo entiende correctamente. 


El uso de algunos motivadores


Gamificación
 Premios 
Las recompensas, puntos e insignias o trofeos son las herramientas mas populares y de mas uso para motivar a los usuarios, lastimosamente mucha gente lo ve como "Puntos+ Insignias+ Premios= Gamificación", cuando lo que realmente estas son herramientas que pueden complementar un sistema gamificado y enfatizo en que "pueden" complementar como también puede que no, en algunos casos pueden actuar de forma negativa, pues son herramientas de motivación externa y si se crea un sistema basado en el uso de motivantes externos, los usuarios pueden presentar conductas de comportamiento contraproducente a los deseados, actuando en función a obtener recompensas, puntos o trofeos

Este tipo de motivadores idealmente deberían ser usado en función de producir o mejorar motivación interna

 Puntos 
 Insignias y/o  Trofeos 
 Alcanzar  Niveles 

Los niveles y las posiciones en leaderboards son herramientas muy eficientes e igualmente populares en el uso de sistemas Gamificados, pues constantemente proveen información al usuarios sobre su progreso en el entorno en el que el usuario esta, ya sea en juegos, mejor empleado del mes, mejor estudiante de la clase, etc. 

Igualmente a los motivadores externos, es importante tener en cuenta que si el uso de niveles y leaderboards se vuelve prioritario en un sistema gamificado, esto puede tener resultados negativos debido a que los usuarios pueden entender mal el objetivo de la actividad, ademas que los niveles y leaderboards pueden conducir a motivación basada en estatus sociales como quien es mejor o quien ha alcanzado mas niveles.

 Leaderboards 





Ahora que nos metimos en el tema puedo hablar un poquito mas de relleno acerca de la motivación. Este es el punto en el que Gamificación se pone interesante, como ya te habrás dado cuenta, los puntos y las recompensas son elementos externos que el usuario generalmente obtiene después de hacer algo, como ser premiado por ser mejor empleado del año con una bonificación, si efectivamente podrías meterle en la cabeza la idea del premio desde el comienzo, pero eso no te asegura resultados cualitativos, esto funciona mas o menos como colocarle una zanahoria atada a palos a un burro para que siga andando... en este caso atada a gente. 

Esta estrategia no estaría mal si los resultados que buscas son cuantitativos, que se consiguen por lo general por medio de procesos mecánicos o monótonos. Para objetivos con un nivel mas cualitativos es necesario poder motivar al usuario en el proceso, no con la idea de finalizar el proceso. 

Usemos como ejemplo un diseñador gráfico, un estudiante y un empleado en el area de ventas o servicio al cliente. 

  • Para el diseñador su trabajo puede ser su arte, aunque siga pautas requeridas para un proyecto, la creatividad es individual.
  • Para un estudiante es muy importante pasar una materia, sin embargo el proceso de estudiar es individual, independiente, como se haga es problema del mismo estudiante
  • Para el empleado que podría limitarse a atender clientes de manera monótona (como con una plantilla ya elaborada) le conviene ser carismático, bueno con la gente, tener buena actitud y creer en lo que esta haciendo. 
En cualquiera de los casos anteriores es importante estar motivado para alcanzar mejores resultados sin perder el nivel de competitividad, la actividad misma puede llegar a motivar una vez el usuario entre en un estado de flujo (Flow) que es lo ideal para mantenerse motivadoenfocado.


La teoría del Flujo

Alguna vez te ha pasado que empiezas a hacer algo que no has hecho antes, te metes en el cuento, no es tan fácil pero no es imposible, te dices a ti mismo "Mi mismo...TU PUEDES...", y cuando menos te das cuenta han pasado horas que ni sentiste ni te hubieras percatado a no ser por que te dio hambre o te sonó una alarma... Bueno si algo parecido te ha pasado has experimentado el principio del flujo.

Cuando una persona realiza una actividad, dos elementos juegan un importante papel en el proceso de la tarea: 

  1. El nivel de desafío que la tarea presente
  2. El nivel de habilidad o destreza que la persona tenga. 

Ahora bien, como nadie nace aprendido, el estado ideal de una tarea es que gradualmente incremente el nivel de desafío dependiendo de como el nivel de habilidad incrementa, un desarrollo constante. Como cuando un empleado empieza haciendo los deberes mas sencillos al empezar el empleo y gradualmente cuando va dominando el proceso se le asignaran labores mas complejas hasta el punto en que se domine un area de trabajo. 

Ahora bien el tiempo y medios para este cambio son completamente dependientes a la naturaleza de la tarea asignada, es decir, eso va para planeación estratégica del sistema de trabajo, que inicialmente, en esas etapas donde apenas empiezas a cuestionarte si deberías implementar gamificación o no puede que no sea necesario tirarle tanta cabeza, pero cuando lo vayas a proponer ante un jefe o ante tus empleados, puede que resulte muy util y relevante si realizas un proceso inicial de planeación e implementación del proyecto... Solo por decir, no?

Ese flujo es lo que se entiende por motivador interno, puede que el sistema este diseñado para que el usuario experimente el flujo, pero el deseo de seguir es interno por la satisfacción de logro y el constante desafío posible de superar. Justo aquí nos vamos a meter con lo que algunos escolares definen como las características de motivación

Daniel Pink enumero tres, Autonomía, Propósito y Maestría, y si retomamos la idea del flujo vemos que si encajan bien, el deseo es autónomo, hay un propósito de superación que lleva a un dominio o maestría de la tarea. Ryan y Deci también enumeraron tres, Autonomía, Competencia y Relaciones, parecido excepto en las relaciones, definitivamente es importante decir algo obvio, y es que somos seres humanos, y los seres humanos tienen la necesidad de hacer conexiones con otros seres humanos, hacer amigos, colegas, parejas, hablar con conocidos, hablar con extraños, en fin. 

En el tema de motivación la sociabilidad juega un papel muy importante en el proceso de motivar y ser motivado, genera sentido de pertenencia, sentido por la labor que una persona hace, orgullo por trabajo propio y en algunos casos ajeno y generalmente debería facilitar retroalimentación del progreso, ya sea por conocidos o desconocidos.

Ultimos Comentarios

Creo que por el momento es bueno finalizar el tema de motivación dentro del area de Gamificación, esto no significa que este completo, aun hay mucho que hablar del tema, motivar o ser motivado no es ningún proceso binario, eso no es blanco o negro y requiere un alto nivel de planeación con elementos racionales y emocionales que afectan tanto al usuario como a la tarea misma a ser diseñada. También me gustaría agradecer a los lectores que hayan tenido la valentía, tiempo o desocupe para llegar hasta acá... ya sea por puro interés en el tema de gamificación o en mercadeo. Ahora después de tres post me gustaría invitarlos a comentar en el blog pues me gustaría lograr hacer conversación del tema. Con esto me despido! 

1 comentario:

  1. Buenas tardes Camilo! Me intereso mucho tu articulo. Justamente comence a escribir mi Tesis de EMBA sobre Gamificacion y su impacto en Educacion Farmaceutica. Te puedo pedir ayuda acerca de fuentes de Consulta?Gracias!

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